Varför Half-Life 2's Ravenholm är den perfekta skräcknivån

Skräck har länge varit något fri från det förakt som förtrogenhet ger. I värsta fall lägger genrens äldsta kläder (mörka och stormiga nätter, pärlvita spöken, fladdermöss, häxor och vampyrer) vanligtvis ett leende på ditt ansikte när du kommer ihåg dina tidigaste minnen av att inte bara vara rädda utan att behandlas som om du var gammal och modig nog för att vara rädd. Vi påminns om den känslan varje Halloween.


Men om du är vuxen och någon gör något som att vifta med en pappersfladder framför ditt ansikte i avsikt att skrämma dig, kommer du inte bara att vara rädd utan du kan känna dig förolämpad. Skräckklichéerna är vanligtvis bara tilltalande så länge de behandlas som något som är kul. Det ögonblick som någon faktiskt försöker använda dem på ett äkta sätt är vanligtvis det ögonblick då du kan börja känna förakt mot dem.

Det har funnits få exempel på skräck genom åren som lyckas visa bekanta skräckroper och åtminstone ibland vara riktigt läskiga. Blodburen uppnått något liknande när det gäller den gotiska skräckgenren . Läskig show (och liknande Tales from the Crypt ) blandade kul och skrämmer anmärkningsvärt smidigt . Du kan till och med argumentera för att åtminstone den första säsongen av Stranger Things lyckades denna sällsynta bedrift .



Ändå, när det gäller att balansera det friska och bekanta i skräck, finns det verkligen inget som Halva livet 2 Ravenholm. Det försökte inte bara djärvt både fira och effektivt utnyttja skräckgenren, men under processen definierade den arvet från en 15-årig titel som många fortfarande anser vara det största och viktigaste spelet som någonsin gjorts.


The Old Creepy Town Road

Ravenholm är en stad med två berättelser, och du måste känna till dem båda för att förstå vad som gör den så speciell.

Den första är berättelsen om själva staden som den presenteras i Halva livet 2 och tillhörande kompletterande material. Innan händelserna i Halva livet 2 , Ravenholm var en liten by som mest bestod av sjaskiga trähus. Det grundades till synes som en gruvstad, men när Combine (de invaderande antagonisterna till Halva livet 2 ) tog över mycket av området runt Ravenholm, blev den rustika gruvstaden snart en av de sista säkra tillflyktsorten från den tekniskt överlägsna Combine och deras onda avsikter.

Oavsett vilken fred Ravenholm erbjöd splittrades när Combine bombade staden med Headcrab Shells. I huvudsak ett biologiskt vapen är Headcrab Shell ett särskilt grymt krigsinstrument. Det ser ut som en bomb, men i stället för att explodera vid kollision, lossar Headcrab Shell hundratals och hundratals headcrabs på ett befolkat område. Dessa huvudkrabbor gräver sig sedan in i området som bara väntar på att hitta någon att attackera, infektera och effektivt förslava.


Det är inte klart varför Combine bestämde sig för att använda så många av dessa skal på Ravenholm med tanke på de relativt sällsynta användningarna av vapnet utanför detta fall, men det är möjligt att de kände tanken att förslava en stad vars invånare motstod dem så länge var för poetisk tillfälle att passera. I vilket fall som helst var resultatet skrämmande. De elastiska invånarna i Ravenholm förvandlades i huvudsak till zombier av headcrabs, och alla rebeller som hade turen att leva utanför dess gränser vid beskjutningstiden började bara tala om staden i viskningar när de varnade de nyfikna att hålla sig långt borta från det.

Den andra historien du behöver veta om Ravenholm är historien om hur nivån kom till att vara i spelet i första hand. Även om delar av den berättelsen är uppe till debatt, så är det populära samförståndet Halveringstid författaren Marc Laidlaw, som tidigare har sagt att han är en stort fan av Tjuv serier , åtminstone delvis baserat på ett avsnitt i Thief: The Dark Project kallad 'Sealed Section.'

Den förseglade sektionen av Dark Project hänvisade till en fjärdedel av en stor stad i spelet som hade blivit infekterad med odöda varelser. Precis som Ravenholm gick många av dem som visste om den förseglade sektionens natur inte nära den. Den förseglade sektionen var också ett förfallet hörn av världen som stod i skarp kontrast till framstegen som omgav den.

Men när det gäller design och utförande finns det en viktig tematisk skillnad mellan Ravenholm och Sealed Section. Innan du anländer till Sealed Section in Dark Project , du är medveten om de mer traditionella skräckelementen i spelet. Du har kämpat med zombier, du har hört historier om det ockulta och du är medveten om att dessa element är en del av spelets universum.

Men när du kommer till Ravenholm i Halva livet 2 , det är väldigt lite som förbereder dig för det du ska gå in på.

Vi går inte till Ravenholm

I vår retrospektiv på Fallout 3 , vi pratade om hur spelets effektivitet som ett skräckverk delvis kan tillskrivas det faktum att du inte helt förväntar dig att spelet går så långt ut ur sitt sätt att skrämma dig. Men även i det fallet, den allmänna tonen och karaktären hos Fallout 3 och den Ramla ut serien föreslår starkt att sådana direkta skräckelement är möjliga.

Ravenholm är lite annorlunda. Medan Alyx, Gordons partner i Halva livet 2 , talar den ökända raden ”Vi går inte längre till Ravenholm” innan du någonsin steg i staden, att varningen kan tolkas på så många sätt med tanke på spelets natur fram till den tiden. Trots allt, Halva livet 2 existerar i en värld av förtryck och hopplöshet. Du skulle bli mer förvånad över att det finns en plats i den världen som folk rekommenderar att du besöker.

Ändå är oddsen starka som du inte förväntade dig att gå in på Ravenholm för första gången och höra lite traditionell skräckmusik, se ett par ben hängande från ett träd som svänger mjukt i vinden, eller bli hälsad av vad som verkligen verkar vara en bonafide zombie.

Medan dessa headcrab zombies presenterades i originalet Halveringstid , de behandlades mycket mer som biprodukten från ett vetenskapligt experiment som gått fel. Ravenholms zombies känns mer som ... ja ... zombies. De liknar de människor som huvudkrabborna har tagit kontroll över, de rör sig på ett mer uppenbart tråkigt sätt, och, o ja, de ockuperar en förfallen by upplyst av avtagande månsken och bebodd av en galen predikant som ibland talar som om han har transporterats direkt in i staden från en Hammer-skräckfilm . Plötsligheten med denna avväg till ren skräck kommer säkert att avskräcka alla som vanligtvis inte gör sig själva ett fan av genren.

För skräckfans betyder den plötsliga tonförändringen att spelet kommer att försöka skrämma dem och de måste nu vara på sin vakt. Sådan vaksamhet belönas snabbt, eftersom Ravenholm uppenbarar sig för att vara mer än en samling skräckklichéer. Mellan de giftiga headcrabsna som tappar ditt liv med överraskande lätthet och de mer aggressiva versionerna av headcrab-zombier som är smidiga och snabbt kan överväldiga dig i nära strid, är Ravenholm lätt den farligaste delen av Halva livet 2 som spelare kommer att uppleva fram till den tiden.

Det är den kombinationen av äkta fara, stark atmosfär och överraskning som gör Ravenholm till en så minnesvärd skräcknivå. Spelare gick inte in Halva livet 2 förväntar mig att ta en omväg till något som känns som ett spökhus. En gång där förväntade de sig förmodligen inte att det skulle vara så effektivt. Gör inget misstag att Ravenholm är en verkligt effektiv del av skräckspel vars överklagande sträcker sig långt bortom glädjen att uppleva sina välbekanta kläder på ett så okänt sätt. Ändå är det dessa bekanta aspekter av Ravenholms skräck som gör att nivån effektivt kan förmedlas Halva livet 2 S definierande trick och en av de mest revolutionerande spelmekanikerna genom tiderna.

Situationens allvar

Det har allmänt föreslagits att designen av Ravenholm förändrats ganska mycket under spelets utveckling. Medan vissa av dessa ändringar är väldokumenterade (en ökända E3-demo av Halva livet 2 hänvisas till ett mycket Ravenholm-liknande område som Traptown eller ”phystown” i spelets filer), andra verkar baseras på information som utvinns från en läckt version av Halva livet 2 såväl som tidiga datafiler. Du kan se rapporterade videor om spel från den ryktade tidiga versionen av Ravenholm via videor som dessa .

Även om detaljerna i dessa förändringar till stor del är spekulativa är de ändå fascinerande. Till exempel verkar det som om en tidig byggnad av Ravenholm presenterade Kombinera soldater och zombier som fiender istället för bara zombier (vi ser detta i den tidigare nämnda E3-videon). Det har också föreslagits att den ursprungliga byggnaden av Ravenholm fokuserade mycket mer på dess gruvstadshistoria och till och med låter dig ta kontroll över en stor grävmaskin. Vissa teoretiserar till och med att den ursprungliga versionen av Ravenholm inträffade innan du kom till Elis lab och förvärvade tyngdpistolen.

Vilken skillnad det skulle ha gjort. För de som inte vet är gravitationskanonen ett vapen / verktyg i Halva livet 2 som låter dig dra objekt till dig från kartan och skjuta dem tillbaka på dina fiender. Det är höjdpunkten i Halva livet 2 'S revolutionerande fysiksystem som gjorde det möjligt för spelare att manipulera världen runt dem på ett sätt som få spel hade tillåtit tidigare.

Innan fysiksystemet förvärvades användes det fysiksystemet främst för att visa skurkar falla i fat och andra uppenbara salongtrick. Det gjorde att action kändes livligt och var grunden för några snygga pussel, men tills du fick tyngdkraftspistolen och effektivt kunde använda din omgivning som vapen, uppskattade få människor verkligen hur implementeringen av fysik i spel i grunden kunde förändra hur utvecklare närmade sig video spelåtgärd. Det var ett sällsynt exempel på ett tekniskt framsteg inom spel som inte bara ledde till bättre grafik utan helt nya spelkoncept.

Som det visar sig var den skräckinspirerade världen i Ravenholm den perfekta plattformen för att visa hur gravitationskanonen skulle förändra våra förväntningar på vad actionspel kan vara.

Vår delade kunskap om skräckgenres knep och den överlägsenhet som kunskapen erbjuder är en del av anledningen varför filmer gillar Skrika var en sådan hit på 90-talet . Den delade kunskapen gäller särskilt zombiebaserad skräck. Kom ihåg det Halva livet 2 släpptes ungefär ett år efter publiceringen av Zombie Survival Guide . Det var runt den tid då alla pratade om sina zombieplaner och firade det faktum att de 'visste' vad de skulle göra med zombier när de såg en.

Så när Halva livet 2 visar din version av en zombie som står bredvid några sågklingor, du behöver inte ens den välplacerade spetsiga mannen som hänger på den närliggande väggen för att förstå att du behöver använda dessa sågklingor (och allt annat du kan hitta) som provisorisk ammunition för gravitationspistolen. Halva livet 2 använde zombies och skräckens kulturella förkortning för att omedelbart informera spelaren om att de behövde hitta något sätt att halshålla dessa zombier, även om de har låg (eller tom) ammunition. Det är ett lysande sätt att avslöja möjligheterna med en ny mekaniker utan att tvinga spelaren att uthärda en längre traditionell handledningstid.

Vid ett tillfälle under din Ravenholm-körning erbjuds du ett hagelgevär som de flesta spelare sannolikt valde att ignorera. Visst, hagelgeväret är en ikonisk zombiemördare (och en symbol för spelarkraft i videospel sedan dess Undergång ), men att använda det känns bara grundläggande jämfört med glädjen att använda ett otroligt nytt verktyg för att skicka kända (men farliga) fiender på nya spännande sätt. Gravitationspistolen bemyndigade dig inte bara i ett område som definierats av död och förfall, men det visade dig att även skräck och FPS-genrars gamla hundar kunde dra nytta av nya knep.

Ravenholm var en otrolig blandning av sådana motstridiga idéer som gamla och nya, komfort och obehag, och förtrogenhet och upptäckt. Det är alltså synd att vårt första besök i Ravenholm till synes blir det sista vi någonsin får.

Den bekanta känslan

Vi får inte åka till Ravenholm igen under Halva livet 2 Kampanj och staden finns inte med Half-Life 2: Avsnitt ett eller Avsnitt två . Given det nuvarande tillståndet för Halveringstid franchise , det är mycket tveksamt om vi någonsin kommer att kunna springa igenom det igen utan omspelningar av det ursprungliga spelet.

Visste du dock att ett nytt spel med Ravenholm en gång var under utveckling? Halveringstid avslöjade författaren Marc Laidlaw att Valve arbetade bredvid Vanärad och Byte utvecklare Arkane Studios på en Halveringstid spin-off kallas Återvänd till Ravenholm . Även om det låter helt enkelt fantastiskt, säger Laidlaw att han är ganska säker på att projektet föll samman eftersom idéens tidsram (det skulle ha inträffat före slutet av Avsnitt 2 för att inte väsentligt störa huvudberättelsen) skulle ha lagt kronologiska kreativa begränsningar för Valve och Arkane. Han föreslår också att nyckelelement i Ravenholm (som headcrabs och zombies) var 'ganska mycket spelade ut' vid den tiden.

Det är lätt att känna sig lite bitter över det sentimentet, men kanske finns det viss sanning i det. Kanske råkade Ravenholm bara vara den perfekta idén som släpptes vid den perfekta tiden. För att vara rättvis avslöjar omspelning av nivån idag några mindre designfel, till exempel ett alltför stort beroende av smala plattformar och andra plattformsrisker, och nivån känns verkligen inte lika banbrytande som den gjorde vid den tiden.

En återkomst till Ravenholm kanske inte har varit lika revolutionerande som vårt första besök, men precis som vi känner en konstig känsla av tillhörighet när vi är omgiven av spöken, ghouls och goblins varje Halloween, är det svårt att förneka att ytterligare ett besök i Ravenholm skulle det vara värt att bara uppleva lite mer av vad som kan vara skräckspelets största nivå.

Matthew Byrd är personalförfattare för Den of Geek . Han tillbringar större delen av sina dagar med att försöka slå djupdykande analytiska bitar om Killer Klowns From Outer Space till en alltmer störd serie redaktörer. Du kan läs mer av hans arbete här eller hitta honom på Twitter på @ SilverTuna014 .